Digitale slavar av historiske traume

av Emil Hammar. Oversett frå dansk av Åsne Øysteinsdotter Høgetveit.

62.-Digitale-slaver_DIGITALE_SLAVER_Kristian-Hammerstad

Illustrert av Kristian Hammerstad

Eg, ein kvit skandinav, slaktar ned slaveeigarane på Haiti. Kva gjer det med det historiske traumet?

Fyrste gongen spelet lar meg styre den svarte og muskuløse snikmordaren, høyrer eg lyden av ein hjelpelaus kvinneleg slave. Eg styrer snikmordaren gjennom karibiske flora og fauna for å koma slaven til unnsetning – etter hektisk arbeid med spelstikka kjem eg endeleg tilstrekkeleg tett på den kvite overfallsmannen. Eg trykkjer på «drep»-knappen på kontrollen og ei blodig scene av ein svart mann som hakker i hel ein kvit slavevaktar med machete syner seg på TV-skjermen.

Spelet er Assassins Creed: Freedom Cry. Det er ei mindre utgåve til det større spelet Assassins Creed: Black Flag. Spelfundamentet er det same, og Freedom Cry brukar den allereie dyrt produserte og avanserte grafikkmotoren til storebroren for å skapa det karibiske havet og kulturen kring Haiti på attenhundretalet. Men der storebroren har ein typisk kvit mann i sentrum og nærast viskar vekk det historiske traumet om den transatlantiske slavehandelen, sentraliserer Freedom Cry dette sensitive emnet ved hjelp av ein svart, tidlegare slave som heiter Adéwalé. I den gigantiske ørkenen av kvite, mannlege karakterar i dataspel, kjem Adéwalé og temaet om slavehandel som ein opplyftande oase.

Her er nemleg den historiske smerta sentral. Ei historisk smerte som har påverka og stadig påverkar dei regionane og kulturane som leid under slavehandelen og det europeiske herredømmet. Her er det ikkje robotar vi skal sigra over, stridige romvesen vi skal sameine, zombiar vi skal skyte – nei, det handlar om å hemne uretten. Det handlar om traumet etter det afrikanske folkemordet som kvite europeiske nasjonar utførte og profitterte på i fleire hundre år. Det er den virtuelle avbildinga av ei historisk undertrykking som aldri kan gjerast god att. Det er ein leikande maktfantasi, der ein som spelar kan styra ein målretta og handlekraftig svart mann til å utøva den styrken som trengst for å kjempe attende mot den ubeskrivelege uretten. Uretten som er å finna i historia vår som europeiske slavenasjonar, mellom anna Danmark og Noreg.

Kva tyder det at ein kvit skandinav som meg spelar eit slikt spel?

Sanitære, virtuelle stadar

Etter å ha redda slaven, kjem eg fram til spelets fyrste by, Port-au-Prince i Haiti. Innbyggjarar med ulike hudfargar går gjennom gatene. Eg kan sjå på kleda og åtferda deira kva slags sosial klasse dei høyrer til – dei fleste som er mørke i huda har arbeidsklede på og utfører manuelt arbeid. Men eg har ikkje tid til å nyta Port-au-Prince og snakka med folk der: Spelets anakronistiske grensesnitt fortel meg at Adéwalé skal passa på ikkje å verta oppdaga av dei lokale slavehandlarane og -vaktarane. Om Adéwalé vert oppdaga, vert han angripen og drepen. Eg må unngå å gå dei stadene der identiteten til Adéwalé som svart mann får han drepen. Spelet utset meg for faren ved å vera svart i eit kvitt herredøme.

Men alt er ikkje håplaust: Overfor det kvite herredømmet fortel spelet meg at Adéwalé òg har mogelegheit for å frigjera slavane i Port-au-Prince. Eg drep kvar einaste slavevaktar eg ser undervegs på ferda mi. Ingen slepp unna. Sjølv der det er mogeleg å unngå vald for å redda slavar, slår eg vaktene i hel. Blodet flyt i gatene i Port-au-Prince, likevel held spelet fram med å produsera nye slaveauksjonar og straffeplassar. Port-au-Prince er verkeleg ikkje ein hyggeleg stad å vera, men i bakhovudet mitt lurar ein uroande tanke, at dette berre er ein mildare og meir sanitær representasjon av korleis det reint faktisk var i slavekoloniane.

Kvifor denne mildare forma av noko forferdeleg? Kvifor ikkje skapa det så nøyaktig som mogeleg? Svaret må vera følgjande: Freedom Cry er utvikla av fransk-canadiske Ubisoft. Dei designa spelet for å avbilda endestasjonen for slavar som overlevde den farefulle ferda over Atlanteren i det attande hundreåret og som vart del av dåtidas slavekoloniar i Det karibiske hav. Ubisoft utgjer truleg primært kvite menneske, som dermed prøver å yta rettferd til noko historisk urettvist. Sidan fleire hundre, om ikkje tusen, av menneske har arbeidd med å skriva, programmera, designa, visualisera, komponera lyd og musikk, animera, marknadsføra, og omsetja Freedom Cry, har spelet kosta mange millionar av kroner å laga. Når folket i dress kikkar på kostnadane, vil dei gjerne at spelet skal kunne tena pengane heim. Dei får truleg vita frå marknads- og brukarundersøkingar at ein berre får færre kundar om underhaldninga gjer dei ukomfortable gjennom kontroversielle opplevingar. Derfor må Freedom Cry ikkje verta for slemt – det må helst ikkje støyta folk for mykje.

Avbildinga av slavehandelen derfrå vert derfor halde innanfor kva som vert godteke som tilforlateleg av mogelege kjøparar. I spelet er det ok å slå kvite slaveeigarar i hel med macheten, men dei forferdelege torturmetodane og harde levevilkåra som slavane levde under, er ikkje å finna. Slaveeigarane og -soldatane er simple monster utan komplekse motivasjonar som berre fortener å få liva sine tekne gjennom rein vald. Portrettet er sanitært og typisk for den økonomiske logikken som gjennomsyrar dataspelindustrien.

Den danske og norske sjølvforteljinga

Adéwalé reiser frå Port-au-Prince og vert no introdusert til slaveplantasjane. Slik som dei andre spelscenarioa skal eg her frigjera dei slavegjorte svarte menneska, men med ei urovekkjande ekstra utfordring: Om eg vert oppdaga av fangevaktarane på plantasjen, vil slavane verte drepne éin etter éin. Om eg feilar, vert eg indirekte skuld i at desse allereie undertrykte menneska misser livet på brutalt og nådelaust vis. Spelet fortel meg at det er 60 av 60 slaveliv att, men bak den kalde numeriske verdien veit eg at det ligg ein virtuell karakter innanfor spelverda. Målretta får eg Adéwalé til å snika seg gjennom sukkerplantasjen. Utan at vaktene merkar meg, kjem eg fram og tek dei liva deira – lydlaust, men valdsamt. Då eg er halvvegs gjennom den brutale stilla av snikmord, oppdagar éin av dei resterande vaktarane meg, og straks ringjer alarmklokka på plantasjen skingrande og faretrugande. Eg høyrer skrik og rop, ser ein våpenlaus slave verta hogd ned av ei av vaktene. Talet på overlevande slavar tikkar ned ein etter ein. Eg prøver å koma plantasjeslavane til unnsetning, men ikkje utan at det kosta mange liv. Nett som det er vanskeleg å leva med forferdelege konsekvensar av eigne handlingar i røynda, er det for meg òg slik i dataspel. Ulikt den barske røynda ein ikkje kan gjera om, lastar eg opp spelet på nytt for å gå attende til ein tilstand der eg enno ikkje er oppdaga. Snikmorda gjentek seg på ny, jamvel med enno større varsemd. Denne gong lukkast det meg ikkje å verta oppdaga og alle slavane på denne einskilde plantasjen slepp med livet i behald. Der ein utanfor dataspel ikkje kan retta opp på verkelege traume, kan eg i det minste gjera det i dette spelet.

Freedom Cry får meg til å tenkja attende på mi eiga tid som skuleelev. På skulen fekk eg vita at kongeriket Danmark-Noreg var del av den transatlantiske slavehandelen. Eg fekk vita at me var det fyrste land i verda som bannlyste slaveriet i 1792. For eit godt land me var, lite og humanitært. Underleg nok fekk eg ikkje vita at det berre var slavehandelen som var bannlyst, medan me var ein av dei mykje treigare nasjonane som forbaud sjølve slavesystemet på koloniane våre i 1848. Sjølv om Danmark-Noregs slavehandel tok slutt, heldt slaveriet, torturen, og utnyttinga på dei dansk-vestindiske øyene uforstyrra fram i nesten eit halvt hundreår til.

Eg fekk heller ikkje vita kva påverknad det hadde på Danmark-Noreg som samfunn, om sukkeret som kom til hamnene i Bergen og København, eller om profitten som blei hausta takka vera blodet og liva frå svarte slavar frå koloniane.

Kvit katarsis 

Adéwalés blodige ferd på Haiti har ført til frigjering av ei stor gruppe slavar. Spelet fortel meg at eg har eit tilstrekkeleg stort mannskap til å segla ut i det karibiske hav og kapra andre skip. Eg set straks kurs mot nordvest i eit vell av asurblå bølgjer og den oransje, karibiske sola. Mannskapet syng på kreolsk, og livet som siglande slavefrigjerar kjennest innhaldsrikt. Men diverre er nytinga kortvarig: På mitt virtuelle seglkort fortel spelet meg at det er ein stor fregatt som eg skal borda og kapra. Der storebroren Black Flag var motivert av å plyndra skip med verdfulle ressursar, så er det i Freedom Cry ikkje gull som er motivasjonen for å gjera åtak og kapra store fregattar. Her er det slaveskip, og me skal frigjera menneska om bord. Men der det var ok å ramma fregatten med store kanonkuler når han berre hadde gull om bord, så er det i dette tilfellet forferdeleg om kanonkula vart skuld i at slavane om bord misser livet.

I toktet for å frigjera menneska om bord i slaveskipet, må eg passa ekstra godt på. På same vis som eg slapp unna å bli oppdaga på plantasjane, må eg her passa på ikkje å vera for brå og lemfeldig med korleis eg styrer skipets kanoner. Skipet siglar snøgt, men forsiktig mot slaveskipet i eit frodande hav, der bølgjene og havstraumen har gått frå hyggjelege stemningsgjevarar til frustrerande utfordringar som gjer siktet mitt ustabilt. Eg  kjem tett nok på slaveskipet til å kunna borde det med harpunar og landgangar. Eg styrer Adéwalé gjennom røyk og eld over på dekket av slaveskipet. Slavesiglarane har ikkje ein sjanse mot Adéwalés finesse og styrke. Der eg måtte vera varsam i slaveplantasjane er her ingen restriksjonar – valden får full og blodig styrke. Kampane er kortvarige. Eg drep alle slavesiglarane og frigjer slavane om bord. Røyken og elden etter kampen roar seg og det asurblå havet og den oransje sola kjem fram att. Eg pustar letta ut og dreg vidare mot neste plantasje og neste slaveskip.

Det er desse spelscenarioa – slaveplantasjane, slaveauksjonane, og slaveskipa – som gir eit virtuelt rom for meg å få katarsis i som kvit borgar og arvtakar av historia til Danmark-Noreg. Men til trass for dette let Freedom Cry seg diverre fanga av historisk determinisme: Uansett kor mange plantasjar, skip, og auksjonar Adéwalé frigjer, dukkar det heile tida opp nye. Uansett kor mektig og sterk Adéwalé er og kor lett han kan kjempa ned slavehandlarar og skipskapteinar, kan han aldri øydeleggja slavesystemet. Dette er ikkje berre bodskapen gjennom designen i spelet, men òg i forteljinga – Adéwalé sitt tokt mot slavesystemet vert berre møtt med eskalering av valden mot svarte kroppar frå europeiske slavenasjonar si side. Freedom Cry tillèt ikkje ei alternativ forteljing om ei verdshistorie der slavesystemet og -handelen vart oppløyst og destruert. På same vis fortel spelet heller ikkje om dei historiske konsekvensane av slavehandelen for dei ulike landa som systematisk vart plyndra, dei kulturar som mista vener og familie, eller for dei menneska som lever i slavekoloniane.

Spelet fortel meg ikkje om korleis Frankrike sanksjonerte og, etter slaveopprørarane si frigjering frå den franske kolonimakta, tvang Haiti til å betala attende 90 millionar franc i 1838 (om lag 40 milliardar USD i 2010), og som først vart ettergjeve i 2010 etter Haitis jordskjelv. Freedom Cry fortel meg altså ikkje om korleis slavenasjonane si undertrykking og øydelegging har vore med på å forma landa og velstanda deira. Hendingane og handlingane i spelet er som ei tidsboble utan historisk kausalitet og kontekst. Kvifor ser Haiti ut som det gjer i dag? På kva måte har slavehandelen og koloniane påverka nasjonar som Frankrike, Danmark og Noreg, slik dei er no? Korleis står slavemaktene betre i dag takka vera slavekoloniane, og har det nokon gong vorte rettferdiggjort overfor fortida? Etter å ha spela Freedom Cry til ende, må eg seia at desse spørsmåla står att utan svar.

Undertrykkinga sine historiske liner

Slik som den forteljinga me gjer oss her i Noreg og i Danmark, så fortel Freedom Cry oss ikkje om den historiske årsakssamanheng som har ført til vår eigen posisjon i verda. Eg er ein kvit mannleg skandinav, som er vakse opp i eit trygt velferdssamfunn med gratis utdanning og legehjelp. Dette samfunnet er kome til gjennom historia til Danmark og Noreg. I denne historia ligg den mørke tida med koloniane. Men tydinga denne mørke tida har i dag vert helst ikkje nemnt. Danske og norske politikarar har ikkje villa koma i møte Jomfruøyane sine krav om aksept og støtte for den mørke fortida. Folk avviser òg å anerkjenne ynsket, fordi «det er så lenge sidan, så det tyder ikkje noko no». Desse reaksjonane er ledd i ei nekting av den årsakssamanheng som òg Freedom Cry let vera å nemne. Undertrykkinga sine kausale linjer kan trekkast opp gjennom historia, men dei går ikkje inn i korkje Freedom Cry eller vår kollektive sjølvforteljing.

Men historia har det med å gjenta seg sjølv. Slik som slavekoloniane gjorde danskane og nordmennene rike, vert me rike og velståande på kostnad av urettvise og undertrykking av andre i verda. Me treng ikkje eingong å gå lengre enn Freedom Cry: Eg spelar på ei maskin som høgst sannsynleg avheng av mineral frå det konfliktråka landet Den demokratiske republikken Kongo. Denne maskina er samla saman av billeg, utbytta arbeid i Kina sine kontroversielle FOXCONN-fabrikkar. Og mjukvara som vert nytta på denne maskina er programmert på skuldrene av spelutviklarar som arbeider overtid og under harde vilkår. Slik danskar og nordmenn naut godt av sukkerinntektene frå det som no er Jomfruøyane, nyt eg godt av undertrykt arbeid og urettvis fordeling av ressursar. Freedom Cry er ein virtuell maktfantasi om å nedkjempa eit undertrykkjande system, ein fantasi vi spelar ved å ta del i eit nytt undertrykkjande system.

Ambivalensen ved dataspel

Freedom Cry er eit døme på ambivalensen ved kva som er mogeleg gjennom dataspel. På eit vis gjer dataspel det mogeleg å utøva fantasiar og alternative mogelegheiter for smerta og undertrykkinga utanfor spelet. Samstundes er det ein del av eit globalt samfunn der nokre menneske og land har mykje større økonomisk og symbolsk status enn andre. Dataspel som heilskap speglar denne undertrykking ved 1) sjeldan å ha andre identitetar enn kvite, heteroseksuelle menn i hovudrolla, 2) deira tilgangsomkostningar privilegerer menneske med disponibel inntekt, og 3) at spelindustrien avheng av billeg, utbytta arbeidskraft.

Dataspel er altså sjølv eit symptom på verdas urettvise. Dei kan gjera det mogeleg for meg å få katarsis over folkemord og urett frå fortida, medan samstundes ikkje å endra på om verda er rettvist utanfor dataspel – det at eg kan frigjera nokre virtuelle slavar endrar ikkje på omfordelinga av fysiske godar i verda mellom slavenasjonane og dei tidlegare slavekoloniane. Det endrar heller ikkje på den større sjølvforteljinga som ein tidlegare slavenasjon som Danmark og Noreg gjev seg sjølv. Men Freedom Cry peikar ikkje desto mindre mot eit potensial som dataspel kan innfri: ein simulasjon av ei historie som gjev større forståing for notida og korleis historia gjer oss til dei me er i dag. Spel som Freedom Cry kan dermed bidra til ei framtid der urettvise frå fortida kjem betre fram i våre kollektive sjølvforteljingar slik at me handlar i retning av ei meir rettvis verd.

Adéwalé freistar til slutt å redde nokre slavar i eit søkkande skip som er skutt på sine eigne franske styrker, men utan hell. Uansett kor sterk og ambisiøs både Adéwalé og eg er, kan me ikkje redde dei skrikande slavane frå drukningsdøden i det azurblå havet. Den endelege konklusjonen på spelet understreker bodskapen om kor nyttelaust det er for eit enkeltindivid å slåss mot valdelege, strukturelle krefter. Adéwalé blir nødt til å legge ned våpna og finne andre måtar å kjempe mot undertrykkinga på. Han drar derfor av stad utan å ha vunne det historiske traumet og den endelege katarsis står uforløyst tilbake – den store historia i Freedom Cry er ikkje til å unngå eller endre på.

Skrevet av
Emil Hammar. Oversett frå dansk av Åsne Øysteinsdotter Høgetveit.

Emil Lundedal Hammar er stipendiat i medie- og dokumentasjonsvitenskap ved Universtitet i Tromsø. Han har master i dataspillstudier og bachelor i filosofi.

Del siden

Del gjerne teksten!

Publisert 26. august 2016

Da påskeferien startet, dro jeg til hjem til mor og far. Jeg gledet meg til ferie i rolige trakter, med tid til å slappe av og drikke øl med gamle kompiser.

Les